旅游局的游戏化:如何引导游客发现值得探索的地方
旅游局、目的地公司和地区旅游机构年复一年面临着同样的挑战:如何让游客发现除了最受欢迎的三个拍照点之外的更多地方?如何分散游客流量,让小城镇也能被看到,并让游客愿意多停留一天?
可以加入工具箱的最令人兴奋的工具之一——无论是国家级旅游组织、地区目的地公司还是市政游客中心——就是游戏化。GPS 引导体验、互动城市路线和数字寻宝游戏作为新的渠道与印刷地图、宣传册和导览相辅相成——这是一个能在游客已经身处其中的地方触达他们的渠道:手机。
下面我们将介绍游戏化如何为目的地打开新的受众群体,以及旅游组织如何开始这项工作。
一个能触达印刷地图无法触达受众的新渠道
印刷地图、"Top 10" 榜单、PDF 指南和有标识的步行路线已经支撑了数十年的目的地营销——它们对于那些在前台拿起宣传册或在出发前阅读旅游局网站的游客来说依然非常有效。
游戏化并不取代任何东西。它新增了一个全新的渠道——手机——以及随之而来的新受众:
- Y世代(千禧一代)和Z世代 今天将大部分闲暇时间花在手机上。他们不会看宣传册架;他们通过手机搜索目的地的"可做的事情"——往往是在他们已经到达后。
- 未到过旅游办公室的国际游客 会拿出手机,扫描机场、酒店或餐厅的二维码,30秒内即可开始。
- 家庭 希望孩子能坚持下去的活动——感觉"像是游戏"而不是导览讲解。
利用你已有的相同目的地内容——文化遗产、路线、景点、本地商家——你就能在受众真正所在的渠道触达他们。印刷地图与互动体验相互强化,并不竞争。
1. 将游客流量分散至隐藏的瑰宝
对于目的地组织而言,最大的优势是流量管理。借助游戏化体验——例如 GPS 寻宝或带积分系统的城市路线——旅游局可以自行设计路线。
想为老城区减压并提升一个不太知名的街区的人气?将最有价值的"线索"放在那里。想让游客离开市中心十公里去一个自然保护区或工业古镇?建立一条带有积分、徽章或可解锁奖励内容站点的区域路线。
结果:游客发现了原本永远不会找到的地方,核心区以外的本地商家获得更多客流,整个目的地感觉更大。
最适合: 区域旅游组织、市政游客中心、希望推广整个国家而不仅是首都的国家级 DMO。
2. 获得参与度数据——不损害游客隐私
旅游组织过去对游客如何参与内容了解甚少。借助 GeoQuestr,你可以得到以下问题的答案:
- 有多少人参与了每个地点?
- 哪些站点最受欢迎——哪些从未被抵达?
- 游客对目的地了解多少?他们对哪些测验题答对或答错?
- 人们在哪里中断了行程?
- 使用最多的语言是哪一种?
这就是我们刻意衡量的全部内容。 GeoQuestr 是按隐私和完整性优先构建的:我们从不将游客的 GPS 位置通过网络发送,也不会追踪某个人在某地停留了多久。位置仅在游客自己的设备本地用于解锁站点。
对于欧洲的旅游局而言,这不是限制——而是具体的优势。你获得用于驱动战略的聚合参与度统计,同时可以向游客传达他们的移动不会被追踪。它简化了 GDPR 合规工作,让与市政府、地区和相关部门签订协议更容易,也是国际游客越来越看重的问题。
3. 无需导游,让文化遗产活起来
许多目的地拥有精彩的故事——古遗址、工业遗产、城堡、灯塔、战争历史——但缺乏在每个地点都配备导游的资源。
游戏化的文化路线解决了这个问题。游客在每个站点都能直接在手机上获得故事——通过文字、图像或一个加深记忆的简短测验题。内容同时支持多种语言,并全年 24/7 可用——无论旅游办公室是否开放。
对中国而言,这一点尤其重要。我们有大量可讲述的故事——从长城沿线的古战场到水乡古镇的非遗手艺——但旅游旺季有限,导游资源紧张。
4. 在Y世代、Z世代和家庭自己的渠道触达他们
Y世代(千禧一代)和Z世代如今是两大最大的出游世代——他们大部分闲暇时间都在手机上。他们在手机上规划行程、在手机上决定当天的活动、在手机上分享体验。要触达这些受众,仅靠在旅游办公室还不够;必须出现在他们的屏幕上。
调查一再表明,年轻旅行者将体验和可分享性排在传统景点之上。如果目的地提供他们可以参与竞争、拍照、分享和讲述的内容——它就抓住了印刷材料很少能触达的受众。
家庭旅游也是如此,这是增长最快的细分市场之一。孩子们想要感觉像游戏的东西——可解锁的徽章、拍照任务、积分、排行榜——而父母希望有一项能让孩子专注几个小时、不引发争吵的活动。游戏化体验在同一种格式中解决了双方的需求。
5. 可持续旅游:管理敏感地点的压力
游客过度集中是日益严重的问题。一些自然保护区、老城中心和文化遗产环境因错误时间、错误地点的过多游客而受损。
游戏化可以作为缓压工具。通过设计在旅游旺季远离最脆弱地点的路线,或通过奖励对替代站点的访问,旅游组织可以主动管理客流压力。
对于使用可持续认证(Green Destinations、Global Sustainable Tourism Council)的目的地而言,这是一项可报告的具体举措。
6. 创造收入——直接或间接
游戏化体验不一定要免费。目的地公司可以将其作为"探索通行证"出售,售价 80–150 元,最好与公共交通、博物馆或餐厅折扣捆绑销售。
另一种选择是保持体验免费,转而通过让本地合作伙伴(餐厅、商店、博物馆)付费成为站点或奖励内容来间接获益。这种模式类似于赞助内容,但与真实访问和可衡量的参与度挂钩。
7. 在数字渠道中强化自有品牌
当目的地迈入数字体验经济时,有两条路径:将游客引导至通用的第三方应用,或在自有品牌下打造体验。
借助白标游戏化平台,旅游组织可以以"Visit Beijing"、"Visit Shanghai"或"Visit Yunnan"的名义推出体验——拥有自己的视觉风格、内容和数据。游客记住的是目的地,品牌得到加强,与游客的联系由你拥有——而非中介。
旅游局如何开始
我们最常听到的反对意见是"这听起来又贵又技术复杂。" 现在不再是这样了。
借助 GeoQuestr 这样的现代平台,旅游局可以:
- 自行构建第一条路线,只需几个小时,无需技术人员。
- 使用基于网页的体验——无需下载应用,这对国际游客而言是决定性因素。
- 同时以多种语言发布,覆盖最重要的市场。
- 从第一天起获得实时数据。
- 从一个街区的试点扩展到地区或全国规模,无需更换平台。
许多目的地从一个试点开始——例如一个街区的文化路线或围绕某主题的夏季活动——并在结果出来后扩展。
总结:更广泛工具箱中的新渠道
对于旅游局而言,游戏化不是取代已经有效的东西,而是新增一个能触达新受众的渠道——主要是生活在手机上的Y世代、Z世代和国际游客——同时获得用于流量管理、参与度数据、可持续发展、文化解读和品牌掌控的工具,且不损害游客隐私。
印刷地图、宣传册和导览仍发挥其作用。游戏化通过在游客已放在口袋里的设备上与他们相遇来补充它们——并让目的地能够与原本难以触及的世代对话。
开始行动
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